2023
mar
02
Projeto Integrador

Estudantes de Publicidade criam jogos para auxiliar alunos do Ensino Médio na escolha profissional

Estudantes do curso de Publicidade e Propaganda do Centro Universitário Católica do Leste de Minas Gerais (Unileste), de Coronel Fabriciano, desenvolveram uma série de jogos com temática de carreira para auxiliar professores da rede pública de ensino nas aulas de ‘Projeto de vida’, disciplina que integra a base nacional curricular do Novo Ensino Médio. O material gráfico foi doado para a Escola Estadual Maurílio Albanese Novaes, em Ipatinga, e será trabalhado em sala de aula como um projeto piloto em 2023.

 “A ideia surgiu da constatação de que utilizando a técnica da gamificação seria possível criar conteúdo que fosse visualmente mais próximo da realidade dos alunos nesta faixa etária”, explica o professor do curso de Publicidade e Propaganda do Unileste, Rodrigo Cristiano Alves, responsável por propor o desafio aos seus alunos.

 Os estudantes usaram técnicas aprendidas nas disciplinas de Informática Aplicada, Projeto em Comunicação Visual e Projeto em Criatividade e Inovação. Um grupo de 20 alunos do 4º período se envolveu na criação dos jogos. A proposta é que esse material auxilie os adolescentes a identificar habilidades, gostos e preferências, facilitando a escolha por uma área de atuação, carreira ou profissão.

 Esse é o conceito do “E agora? O jogo para seu futuro”, uma espécie de jogo de tabuleiro em que os jogadores precisam passar por cinco áreas e responder a sete perguntas em cada uma delas. Mas há um alerta: o resultado só será satisfatório se o jogador for sincero em suas respostas. Durante a jornada, o jogador vai avaliando suas habilidades e gostos, chegando, por fim, a uma de cinco grandes áreas: Lógico/Matemático, Linguística, Musical, Visual/Espacial e Corporal. Nesse momento, o jogo sugere uma lista de profissões ligadas à área de interesse do jogador.

 A professora Tatiana Frinhani Matos da Escola Estadual Maurílio Albanese Novaes atua em sala de aula há mais de 20 anos e sabe o quanto é difícil a pressão para jovens na faixa de 15 a 17 anos escolherem um caminho. “O material recebido será uma contribuição interessante para os alunos no sentido de possibilitar um caráter lúdico para essas reflexões do ‘quem sou eu?’ e ‘o que eu quero ser?’. Os jogos trazem essa possibilidade prática de pensar sobre essas questões”, avalia. 

Publicado por Brenda Duarte

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